İçeriğe geç
Projelere dön
OyunGeliştiriliyor

The Nameless Coast

Godot ile geliştirdiğim, Mandarin’i sözlükle değil keşifle öğreten bir bulmaca oyunu.

Enkazla dolu bir sahilde duran karakter
Tür
Bulmaca / keşif
Motor
Godot
Konu
Mandarin (汉字)
Rolüm
Tasarım, geliştirme, görsel

Teknolojiler

  • Godot
  • Game Design
  • Language Learning

Özet

Bir gemi enkazından sonra dilini bilmediğiniz bir kıyıda uyanıyorsunuz. Kapılar, tapınaklar ve çanlar üzerindeki işaretler size çevrilmiyor; ilerlemek için anlamlarını bulmacaları çözerek ve çevreyi keşfederek çıkarmanız gerekiyor. Her doğru tahmin defterinize bir karakter daha ekliyor.

The Nameless Coast — geliştirme videosu

Çeviri yok, çıkarım var

Dil öğreten oyunların çoğu size kelimeyi gösterir, sonra sorar. Bu oyun tersini yapıyor: karakteri önce dünyada görüyorsunuz — bir kapının üzerinde, bir çanın kenarında, bir levhada — ve ne anlama geldiğini bulmacayı çözerek kendiniz çıkarıyorsunuz.

Defterdeki her karakterin yanında bir tahmin alanı var: "sence ne demek?". Yanlış yazmak cezalandırılmıyor; o karakter sadece çözülmemiş kalıyor ve dünyada tekrar karşınıza çıktığında bir bağlam daha kazanıyor.

Bu, öğrenmeyi oyunun yan ürünü değil doğrudan ilerleme mekaniği yapıyor. Kapıyı açamıyorsanız üzerindeki işareti henüz anlamadığınız içindir.

Defter

Defter (词典) oyunun tek arayüzü. Bulduğunuz işaretler burada toplanıyor: 上, 下, 门, 开, 关, 庙, 火, 风暴, 船, 外人, 中…

Üstte "3 çözüldü · 14 bulundu" gibi bir sayaç duruyor. Bu ayrım kasıtlı: bir şeyi görmüş olmak onu anlamış olmak değil.

Sayfalar tematik gruplanıyor. "The Door" sayfasında 门 ve 关 yan yana duruyor, çünkü ikisini birlikte görmek ikisini de açıklıyor — biri nesneyi, diğeri ona yapılan eylemi veriyor.

Kıyı

Mekânlar öğrettikleri kelimeye göre tasarlandı. Sahil enkazla açılıyor — 船 ve 风暴 buradan geliyor. Salon ve tapınak kapıları 门, 开, 关 üçlüsünü öğretiyor. Çan ise oyunun sonlarına doğru, artık işaretleri okuyabildiğinizde anlam kazanıyor.

Görsel dil bilinçli olarak sessiz: soluk kum tonları, karanlık iç mekânlar, dikkat çekmeyen arka planlar. Ekranda okunmayı bekleyen tek şeyin işaretler olmasını istedim.

Neden Mandarin

Hanzi, oyun mekaniği olmaya çok uygun: her karakter tek başına görsel bir bulmaca ve parçaları başka karakterlerde tekrar ediyor. 门 karakterini bir kez kavradığınızda, içinde 门 geçen her karakter size bir ipucu veriyor.

Latin alfabesiyle yazılan bir dilde bu işlemiyordu — kelimeyi ya biliyorsunuz ya bilmiyorsunuz. Hanzi’de arada "yapısını görebiliyorum ama anlamını çıkaramıyorum" diye bir bölge var ve oyunun tamamı tam olarak orada yaşıyor.

Godot ve süreç

Oyunu Godot ile geliştiriyorum. Defter sistemi oyunun en çok uğraştıran parçası oldu: dünyada bulunan işaretlerin durumunu takip etmek, tahminleri saklamak ve aynı karakteri farklı mekânlarda farklı bağlamlarla göstermek gerekiyor.

Geliştirme sürecini YouTube kanalımda da anlatıyorum. Bitmiş bir özelliği göstermektense, bir tasarım kararının neden değiştiğini anlatmayı daha faydalı buluyorum.

Görseller

  • Defter ekranı
    Defter: bulunan işaretler, tahmin alanı ve "çözüldü / bulundu" sayacı.
  • Salon
    门, 开 ve 关 burada öğreniliyor.
  • Tapınak
    庙 — kıyının iç mekânları.

Diğer projeler